WERELDVERKENNERS
,3. STEM
3.1 STEM en beweging
3.1.1 STEM- en bewegingsonderwijs
Vier disciplines STEM:
Science,
Technology,
Engineering,
Mathematics
• Omvat processen van kritisch denken, analyseren en samenwerken. Bestaat uit een interdisciplinaire
aanpak (vanuit verschillende standpunten) waarbij vanuit levensechte situaties vertrokken wordt.
• Als kleuterjuf kansen zien in omgeving van de kls + ondersteunen in onderzoekend of ontwerpend aan de
slag gaan via denkstimulerende interactie
STEM-geletterdheid = kennis hebben over wetenschap, techniek, wiskunde en ingenieurswetenschappen om
problemen op te lossen of om keuzes te maken.
Bewegingsgeletterdheid = aspecten als probleemoplossend denken, durf, positief zelfbeeld, zelfvertrouwen,
doorzettingsvermogen, ondernemingszin, …
-> om te begrijpen hoe de wereld in elkaar zit, proberen uit, doen nieuwe ervaringen op + herhalen + variëren
erop + effect op handelen ontdekken
-> Effect: motorische competentie + vaardig beweging + socio-emotionele ontwikkeling + positief zelfbeeld
3.1.2 Een open blik op integratie
STEM en beweging komen in realiteit niet los van elkaar voor
Geïntegreerd onderwijs krijgt vorm vanuit betekenisvolle en authentieke contexten
Voorwaarde spreken van kwaliteitsvolle en duurzame integratie: beweging moet bijdragen tot STEM en
omgekeerd -> maakt context voor kinderen levensecht
• Beweging moet geïntegreerd worden in totale klasgebeuren, niet enkel in bewegingsles
Voorbeeld integratie: kleuter is op bezoek gegaan naar het gravensteen en vertelde over de dikke muren en de
stenen, de juf beslist hierdoor om te werken rond ridders en burchten. Ze maakt een burcht in de klas met
kartonnen dozen en er komt een probleem. Ze kunnen de burcht niet bereiken door het water. De kleuters
moeten iets maken om tot aan de burcht te kunnen komen. Er zijn verschillende informatieve boeken hierover
aanwezig in de klas, ze kunnen hier ook video’s over bekijken in de computerhoek en doorheen de week gaan de
kleuters op uitstap naar verschillende burchten en architecten.
3.1.4 De rol van de leraar
Vaardigheden voor leraren om te werken aan STEM- en bewegingsgeletterdheid:
o Echt kijken naar kinderen
o Echt luisteren naar kinderen
2
, o Kinderen tijd en ruimte geven om te ervaren, te onderzoeken, te denken
o Inspelen op situaties en vragen: verbreden en verdiepen
o Uitdagende omgeving en context kiezen of creëren
o Kinderen stimuleren om ervaringen, ideeën, theorieën vast te zetten op elk moment
o Een onderzoekende houding hebben
3.2 Computationeel denken en logispelen
3.2.1 Computationeel denken in de kleuterklas
Computationeel denken = menselijk vermogen om complexe problemen op te lossen en daarbij digitale tools als
hulpmiddel te zien. Het is een noodzakelijke basisvaardigheid dat start bij kinderen. Bv. bijzondere aandacht voor
logisch en algoritmisch denken.
• Gevolgen: op een kritische en zelfzekere manier in de wereld kunnen staan + logisch redeneren +
ontwikkeling van de hersenen + leren functioneren in een maatschappij in verandering
• Ontwikkelende vaardigheden: probleemoplossing, verbeelding, cognitieve uitdaging, sociale interacties,
motorische vaardigheden, emotionele vaardigheden en het maken van keuzes.
Computationeel denken heb je nodig om te kunnen programmeren en door te programmeren krijg je een
illustratie van computationeel denken en dat leidt tot toonbare resultaten. Zijn dus geen synoniemen!!
Computationeel denken: niet hetzelfde als programmeren.
Soorten vaardigheden computationeel denken:
o Problemen herformuleren: probleemstelling uitdrukken in eigen woorden
o Decompositie van het probleem: een probleem opsplitsen in kleine deeltaken of deeltaken combineren
tot één probleem
o Abstraheren: ontdekken wat echt belangrijk is en niet focussen op details van een probleem
o Omgaan met gegevens: analyseren, verzamelen en visualiseren van gegevens
o Algoritme en procedure: procedures efficiënt inzetten om snel tot oplossingen te komen
o Automatisering: standaardprocedures toepassen die rechtstreeks naar een oplossing leiden.
o Debugging: fouten opsporen in algoritmes en codes
o Parallellisme: ontdekken dat een taak sneller klaar is wanneer handelingen gelijktijdig uitgevoerd worden
o Simulatie en modelleren: de werkelijkheid nabootsen
o Voorspellen (inschatten): inschatten wat er zal gebeuren
Plugged speelleerkansen = gebruik van een computer om computationele vaardigheden te ontwikkelen.
Bv. gebruik van Beebot, Lego-technics, programeertrein, …
Unplugged speelleerkansen = computationele vaardigheden ontwikkelen zonder computer.
Bv. knikkerbaan, zoektocht, muziekpartituur maken, …
• Kls vooral unplugged SLK, peuters: volgen blauwe/groene lijn in bewegingszaal
Stappen in speelleerkans computationeel denken:
1. Betekenisvolle context
2. Denk- en doevragen (denktijd, -ruimte en -context)
3. Systematisch onderzoek: hoe draagt systematisch onderzoek bij tot computationeel denken? Op welke
manier krijg je zicht op waar je begeleiding op kan focussen? Bv. voorspellen, omgaan met gegevens, …
4. Interactie en reflectie: kan op ieder moment doorheen de activiteit
3
, Voorbeeld computationeel denken: https://www.stemcomputer.be/waar-beer#context
Opdracht: Waar is beer?
Context: kleuters gaan gericht op zoek naar beer, binnen en buiten de klas. Ze elimineren plaatsen waar beer niet
is. De gegevens worden verzameld en de kleuters voorspellen waar hij wel zou kunnen zitten.
Doelen:
o De leerlingen kunnen wiskundige problemen oplossen in betekenisvolle situaties binnen en buiten de klas
en de redeneringen daarbij onderbouwen, vergelijken, bijsturen, weergeven en beoordelen (1WDlw3)
o De leerlingen kunnen logisch en algoritmisch denken (WDlw7)
o De leerlingen reflecteren alleen en met anderen kritisch op ervaringen en bevindingen en leren
daaruit (IVoc4)
Vaardigheden:
• Voorspellen
• Decompositie van het probleem
• Automatisering
• Parallellisatie
3.2.2 Digitale geletterdheid in de kleuterklas
Digitale geletterdheid bevat 4 componenten:
• Computationeel denken
• ICT-basisvaardigheden: kennis en vaardigheden die nodig zijn om de werking van computers en
netwerken te begrijpen. Bv. tablet in de klas, fototoestel hanteren
• Mediawijsheid: geheel van kennis, vaardigheden en mentaliteit waarmee men zich bewust, kritisch en
actief kan bewegen in een complexe, veranderljke en fundamenteel gemedialiseerde wereld
è Media = alles waarmee informatie verspreid wordt. Bv. boeken, krant, facebook
• Informatievaardigheden: kunnen formuleren en analyseren van informatie uit bronnen. Bv.
informatieboeken over dino’s aanbieden, experten bevragen en online screenen van informatie.
Suggesties voor speelleerkansen:
• Stopmotion
• Associatiespel met elementen weggelaten uit foto
• Karrewiet binnenbrengen in de klas
3.2.3 Logispelen in de kleuterklas
Kls leren enkel door te handelen, manipuleren, materialen te onderzoeken en door actief bezig te zijn (= actief
leren). Materiaal actief verkennen -> groeit denken -> nieuwe kennis
Logispel -> denkvermogen van kinderen stimuleren door het logisch denken binnen te brengen op een speelse
manier
Materiaal aanbieden:
1. Starten met de kleuters zelf
2. Ongestructureerd concreet 3D-materiaal = niet vooraf gemaakte set
3. Gestructureerd, concreet 3D-materiaal = werken met aantal varianten waarbij elke combinatie maar 1
exemplaar bestaat bv. gele, grote, dikke cirkel
4. Als het lukt met bovenstaande materialen, dan pas 2D materialen bv. prenten, foto’s
4