Dit is een vrij uitgebreide samenvatting van het vak OO Ontwerpen I in de richting Toegepaste Informatica van de Hogeschool Gent.
Normaalgezien staat alles hier in wat theorie betreft. Uiteraard is het ook belangrijk dat je de oefeningen maakt die in de les aan bod kwamen maar deze samenvatting za...
OO Ontwerpen Samenvatting
H1: Objecten en klassen
1. Inleiding
• Objectgeoriënteerd werken sluit nauw aan bij de werkelijkheid
• Sleutelconcept: object
• Met ‘real-world’ objecten zijn we reeds vertrouwd
o Kunnen onderscheiden worden van elkaar
o Hebben eigenschappen
§ Kunnen benoemd worden
§ Hebben een waarde
• Kan veranderen
• Deze kunnen op zichzelf weerom een object zijn
o Hebben een gedrag
§ Omvat wat het object kan doen
§ Via uitvoeren van gedrag kunnen de eigenschappen van een object
veranderen
• ‘Real life’
o Complexe interactie tussen veranderende objecten
• Software objecten zijn een weerspiegeling van ‘real world’ objecten
o Ze kunnen onderscheiden worden
o Ze hebben eigenschappen
o Ze hebben gedrag
• Software toepassingen zijn gelijkaardig aan ‘real life’
o Complexe interactie tussen veranderende objecten
o Interactie tussen objecten
§ Een object kan een ander object vragen om iets te doen
• In werkelijkheid is abstractie essentiëel
o Niveau van detail
o Context
• Via abstractie ontstaan soorten of types van objecten
• Soortgelijke objecten hebben
o Dezelfde eigenschappen
o Hetzelfde gedrag
• Sleutelconcept: klasse
o Een klasse bevat de omschrijving van de eigenschappen en het gedrag van
soortgelijke objecten
o Is een abstractie
o Een object is een instantie van een klasse
• Tijdens software ontwikkeling
o Wordt nagedacht over objecten uit de werkelijkheid, hun gemeenschappelijke
eigenschappen en gedrag
o Worden klassen ontworpen
o Worden klassen geïmplementeerd
1
, OO-Ontwerpen Samenvatting
• Tijdens de uitvoering van de software
o Komen objecten tot leven
o Objecten worden gecreëerd, worden geconsulteerd, voeren operaties uit,
werken samen, veranderen, voeren taken uit, worden vernietigd,…
2. Objecten
• In de OO-wereld is alles een object. Een object wordt beschreven door een klasse. Een
object is een instantie van een klasse.
• Elk object heeft een toestand, een gedrag en een identiteit
o Toestand omvat
§ Alle eigenschappen van het object
§ De huidige waarde voor elk van deze eigenschappen
o De toestand van een object is omschreven in zijn klasse
§ Elke eigenschap wordt voorgesteld door een attribuut
§ Een attribuut bestaat uit een naam en een type.
• Type: het type bepaalt de mogelijke waarden voor deze
eigenschap
o Boolean: ja/nee
o Int: gehele getallen
o String: karakterstrings
o Flat: kommagetallen
o Double: kommagetallen
• Samengevat:
o Een object heeft een toestand
§ De toestand omvat alle eigenschappen van de klasse samen met de
actuele waarde
§ De toestand evolueert mogelijks met de tijd
§ De toestand kan gewijzigd of opgevraagd worden door gedrag
§ De toestand verschilt mogelijks van object tot object
o De toestand van een object wordt omschreven in zijn klasse
• Een object heeft een gedrag
o Diensten die het object aanbiedt
o Wat het object kan doen
• Objecten sturen boodschappen naar objecten
o Zo doet een object beroep op de dienst van een ander object
• Objecten ontvangen boodschappen van objecten
o Een object doet iets op vraag van een ander object
o Als reactie op ontvangen boodschap voert een object gedrag uit
2
, OO-Ontwerpen Samenvatting
• Elke dienst die een object aanbiedt wordt omschreven via een methode
o Elke methode beschrijft een welomlijnde, duidelijk afgebakende taak
• De klasse bevat de opsomming van alle methodes die objecten van die klasse aanbieden
• Het gedrag wordt gecodeerd en niet getoond in de klasse
• Een methode declaratie heeft
o Een naam
§ Een identifier
§ Een werkwoord in gebiedende wijs
o Eventuele parameter(s)
§ Laten toe extra informatie met een boodschap te versturen
§ Elke parameter heeft een naam en een type
o Eventueel returntype
§ Laten toe een resultaat terug te keren
§ We bepalen het type van de terugkeerwaarde
o Code die de reactie beschrijft
§ = implementatie
• We onderscheiden vier soorten operaties
o Operaties om nieuwe objecten aan te maken = CONSTRUCTOR
§ Laten ons toe objecten te instantiëren in een initieel geldige toestand
§ Worden gebruikt om nieuwe objecten aan te maken
§ Eventuele informatie die nodig is om een object aan te maken wordt
doorgegeven via parameters
• Kan noodzakelijk zijn om een initieel geldige toestand te
garanderen.
3
Les avantages d'acheter des résumés chez Stuvia:
Qualité garantie par les avis des clients
Les clients de Stuvia ont évalués plus de 700 000 résumés. C'est comme ça que vous savez que vous achetez les meilleurs documents.
L’achat facile et rapide
Vous pouvez payer rapidement avec iDeal, carte de crédit ou Stuvia-crédit pour les résumés. Il n'y a pas d'adhésion nécessaire.
Focus sur l’essentiel
Vos camarades écrivent eux-mêmes les notes d’étude, c’est pourquoi les documents sont toujours fiables et à jour. Cela garantit que vous arrivez rapidement au coeur du matériel.
Foire aux questions
Qu'est-ce que j'obtiens en achetant ce document ?
Vous obtenez un PDF, disponible immédiatement après votre achat. Le document acheté est accessible à tout moment, n'importe où et indéfiniment via votre profil.
Garantie de remboursement : comment ça marche ?
Notre garantie de satisfaction garantit que vous trouverez toujours un document d'étude qui vous convient. Vous remplissez un formulaire et notre équipe du service client s'occupe du reste.
Auprès de qui est-ce que j'achète ce résumé ?
Stuvia est une place de marché. Alors, vous n'achetez donc pas ce document chez nous, mais auprès du vendeur bert16. Stuvia facilite les paiements au vendeur.
Est-ce que j'aurai un abonnement?
Non, vous n'achetez ce résumé que pour €6,49. Vous n'êtes lié à rien après votre achat.