Deel 1: de impact van ontwerpen
Ontwerpmethodiek
behoeftepiramide van ontwerp
gemaakt door de schrijvers van ‘universele ontwerpprincipes’ en
gebaseerd op die van Maslow:
Ook een ontwerp heeft dus basisbehoeften, het moet eerst aan de lagere
behoeften voldoen (bv. functioneren), voordat een hoger niveau, bv.
creativiteit, komt. Een goed ontwerp bouwt dus eerst aan de lagere
niveau’s van de hiërarchie.
1. De behoefte aan functionaliteit: de meest elementaire eisen aan
het ontwerp
Bv. GSM moet minstens een (telefoon)gesprek kunnen
ontvangen en beantwoorden.
2. De behoefte aan betrouwbaarheid: stabiele en consistente
prestaties
Bv. de GSM moet met voldoende kwaliteit de gesprekken
kunnen weergeven.
3. Gebruiksgemak: de eenvoud van bediening, gebruiksgemak van
het ontwerp en de fouttolerantie.
Bv. Het programmeren en downloaden van apps op de GSM
moet gemakkelijk gaan en als je fouten maakt, moet je die
makkelijk kunnen aanpassen. Als een ontworpen apparaat te
lastig is in gebruik of een vergissing van toets zeer ernstig is,
heeft het geen gebruiksgemak.
4. De behoefte van bekwaamheid of vakkundigheid:
mensen in staat stellen dingen beter te doen dan voorheen.
5. Creativiteit:
alle behoeften worden bevredigd. Op ‘innovatieve’ manier
interactie tussen mens en ontwerp. Ontwerpen op dit niveau
worden het meest gewaardeerd en het langst gebruikt.
,Tip Ton stoel
- ‘Form Follows Function’: vormgeving volgt uit de functie
- ontworpen vanuit hoe mensen werkelijk een stoel gebruiken
- Wanneer men luistert, leest of ontspant, dan leunt men achterover.
Wanneer men schrijft of eet, leunt men voorover. Een nieuw concept
van stoel was geboren.
- De naam Tip Ton: verwijst naar de twee standen van de stoel. als
klassieke stoel vlak staan + vanuit die stand enkele graden voorwaarts
gekanteld worden om dan in die stand te blijven staan.
- niet ontworpen vanuit de perfecte ergonomische zithouding en
afmetingen, maar gebaseerd op het feit dat de mens regelmatig
beweegt op een stoel. (was enkel voorbehouden aan dure verstelbare
kantoorstoelen.)
- gemaakt van polypropyleen, bevat geen mechanische onderdelen en
wordt uit één enkele gietvorm vervaardigd. duurzaam + volledig
recycleerbaar.
De invloed van ontwerpen
Design with intention: Ontwerpen met bedoeling het gedrag van
mensen sturen.
Bv. met een vuilbak gedrag beinvloeden: deze bak tegen de
muur aan de metro-ingang dient enkel om sigaretten in te
werpen. De openingen bovenaan zijn klein zodat mensen er
geen ander afval bijgooien. Dat voorkomt brandgevaar. De
bovenkant is schuin zodat men er geen blikjes of afval op kan
achterlaten.
Bv. snelheidsremmers die midden op de weg staan / voor de
schoolpoort. De bedoeling is dat kinderen niet onmiddellijk de school
kunnen uitlopen en de straat op. Het gaat niet vanzelf om over te steken,
je moet er even bij stilstaan, wat het weer veiliger maakt.
AFFORDANCE: fysieke kenmerken beïnvloeden het gebruik.
Objecten en omgevingen zijn voor sommige functies beter geschikt dan
voor andere. Ronde wielen zijn beter geschikt om te rollen dan vierkante.
,(affordance theorie van Gibson). Daarom zegt men van ronde wielen dat
ze ‘uitnodigen’ om te rollen.
Zo zijn trappen beter geschikt om te klimmen dan schuttingen. Niet dat je
op een schutting niet omhoog geraakt, je ziet dat ze er eigenlijk niet voor
gemaakt is.
Komt de ‘affordance’ of het voorkomen, van een object of omgeving
overeen met zijn functie? Nodigt het uit het object juist te gebruiken?
Het ontwerp zal dus maar goed gebruikt worden als het dus
duidelijk en gemakkelijk kan bediend worden.
Bv. deur met handvat nodigt uit om te trekken. Als er dan
bordje hangt dat je moet duwen is dat verwarrend. Een vlakke
plaat is genoeg om te duwen.
Bv. stapelstoelen: zouden best maar op 1 manier kunnen
gestapeld worden. Anders is het niet duidelijk voor de gebruiker en gaan
ze vlugger stuk.
Bv. lego: door het ontwerp met mannelijke en vrouwelijke oppervlakken
en vlakke zijkanten, nodigen legostenen op natuurlijke wijze uit om aan
elkaar te worden bevestigd.
Dus een ontwerper zou bij het inrichten van leefomgevingen en het
ontwerpen van objecten zoveel mogelijk moeten aansluiten bij de beoogde
functie. Anders gaat het ontwerp fout gebruikt worden. Daarom is het
handig prototype te maken van een meubel, render van een leefruimte.
1.4.1.3. Non intentional design.
Objecten worden gebruikt zoals het eigenlijk niet de bedoeling van de
ontwerper is geweest. Bv. de trapleuning waar een kind afglijdt om te
spelen. Of het zitten op tafel, fles als vaas of kaarsenhouder,...
In plaats van de bedoeling van de ontwerper te volgen, heeft de gebruiker
hier zijn eigen functie gegeven aan het voorwerp of de ruimte.
Ergonomie
Ontwerpergonomie = toegepast vanaf de ontwerpfase van voorwerpen
en omgeving.
Correctie-ergonomie = toegepast in de bestaande omgeving met als
doel deze te verbeteren.
Bv. bedrijven met een ergonoom in dienst om te bekijken hoe hun
werknemers door betere werkomstandigheden (beter zitten, ergonomisch
werken, lichtinval,...) ook minder afwezig zijn.
, Onderzoek
Onderzoek aan het begin van ontwerp kan van 2 kanten bekeken worden:
1. onderzoek van de tastbare context (materiele, technische,
ruimtelijke, functionele context)
- gaat over de ruimte, gebouw, straat, stad,... waar we in gaan werken
- wat is de staat van het gebouw, welke technieken zijn er, dragende
muren, deuren, vloeren, ramen,...
- Alles kan gemeten en opgetekend worden.
- Er kan nagekeken worden welke gevolgen een ingreep in de ruimte op
technisch vlak zal hebben.
- De afmetingen van de ruimtes kunnen mee bepalen welke functies er
kunnen in ondergebracht worden.
- De mogelijkheden muren weg te nemen, doorgangen aan te passen, ...
om deze afmetingen te manipuleren, horen bij het schetsend
ontwerpproces.
2. onderzoek van de niet-tastbare context (menselijke interactie, socio-
culturele context, historische context)
- de beleving en omgeving van de ruimte.
- Hoe ervaart een mens de ruimte, licht en oriëntatie, zijn er historische
elementen, is het belangrijk een bepaalde historische sfeer te bewaren,...
In welke buurt situeert zich het gebouw, marktonderzoek kan nodig zijn,
welke doelgroep zal het gebouw gebruiken,...
Stappen in een onderzoeksproces
STAP 1: Onderzoeksvraag:
Wat is er nodig om te ontwerpen? Doel: “De ontwikkeling van een kader
voor het ontwerp waarin de ruimte, de technologie en de pedagogische
inzichten elkaar versterken
STAP 2: Onderzoeksmethodes:
1. LITERATUURSTUDIE
vergelijken, desk research naar bestaande ontwerpen. Boeken en websites
raadplegen. Tekst en beelden opslagen als korte inhoud met de
vermelding van de bron. Beelden in ons ontwerpprocesboek waaruit we
conclusies trokken. Geen uitgebreid verslag. Enkel over wat we geleerd
hebben komen voorbeelden, referentiebeelden en inspiratiebeelden in het
ontwerpproces.