Entertainment: the action of providing or being provided with amusement of
enjoyment.
Latijn staat het voor onderhoudend.
ECHTE DEFINITIE: Ieder gemedieerd product dat als doel heeft om vermaak te bieden.
3 factoren voorspellen mediagebruik:
1. dispositie.
2. ontwikkelingsniveau.
3. sociale omgeving.
Media-effecten zijn transactioneel, de effecten van mediagebruik beïnvloeden ook het
mediagebruik.
3 factoren die leiden tot enjoyment:
1. user prerequisites. (empathy, parasocial interaction, interest)
2. motives. (escapism,mood management)
3. media prerequisites. (techtnology, design, content)
Cultuur: Een reeks attitudes, waarden en overtuigingen die gedeeld worden door een
groep mensen. Het biedt normen en waarden.
Pop culture: Voortdurend ontwikkelende reeks kenmerken, waarden, normen en
gedachten die domineren of vanzelfsprekend zijn binnen een cultuur op een gegeven
moment.
Culturele congruentie: De culturele congruentie tussen een film en het publiek
beïnvloedt de mate waarin consumenten de film leuk vinden.
Escapisme: De neiging om afleiding te zoeken van een onprettige werkelijkheid, met
name door het gebruik van entertainment.
Mood management theory: Beschrijft dat het gebruik van entertainment de regulering
van positieve gemoedstoestanden dient.
Hedonisme: Plezier en vermaak zijn het belangrijkste in het leven.
Eudemonia: inzicht, zelfreflectie, waarheid, betekenisvolle overpeinzingen (wat maakt
het leven waardevol?).
Familariteit: Een gevoel van verbondenheid dat een consument waarneemt met een
entertainment product en/of een personage daarvan. Bekendheid komt door eerdere
ontmoeting met het product of vergelijkbare producten.
Nostalgie: Voorkeur voor dingen of ervaringen die vaker voorkwam toen men jonger
was.
The reminiscence bump effect: (Het herinnering-verhogende effect) op een bepaalde
leeftijd herinner je dingen makkelijker uit de jeugd.
The moderate-discrepancy hypothesis: (Gematigde discrepantiehypothese) dingen
wijken een klein beetje af van wat we kennen en waarderen onze aandacht, dit trekt
onze aandacht eerder.
Social congnitive theory: Het gedag van kinderen wordt aangeleerd door te kijken naar
wat anderen doen en niet doen in de omgeving waarin ze opgroeien. Door het nadoen
van het gedrag wordt hij beloond met positieve bekrachtiging.
, Bandwagon effect: fenomeen waarbij de kans op individuele adoptie in verhouding
staat tot het aandeel van de mens dat dit al gedaan heeft. Om sociale uitsluiting te
voorkomen.
Media habits: Automatisch onbewust media gebruik.
Obsessies: Gedachten die een persoon niet kan onderdrukken.
Compulsies: Gedragingen die een persoon niet kan onderdrukken.
Media entertainment: Gemedieerde producten die als doel hebben om vermaak te
bieden.
Titel:
1. fonetiek: geluiden
2. orthografie: spelling
3. morfologie: vorm of structuur (lettertype)
4. semantiek: betekenis (metafoor of letterlijk)
Twee functies van merken:
1. awareness-functie: een merk kan direct aandacht genereren.
2. Beeldfunctie: netwerk dat zorgt voor dat consumenten merk opslaat. Slaat betekenissen op
die de basis vormen waarop consumenten zich identificeren met een merk en een merk
onderscheid van andere producten.
The medium is the message: De vorm van een medium sluit zich aan bij elke
boodschap die het zou overbrengen. Het medium beïnvloedt hoe de boodschap wordt
waargenomen.
Vorm sluit inhoud uit: Een bepaald medium kan slechts een beperkt niveau van ideeën
ondersteunen.
Ontwerp: het ontwerp van een entertainmentproduct is een combinatie van onderling
samenhangende structurele, technologische en verhalende elementen die de taal van
entertainment vormen en daardoor een coherente ervaring bieden aan de gebruikers.
Willing suspension of disbelief: Rechtvaardigt het gebruik van fantastische of niet-
realistische elementen in fictie. Opschorting van ongeloof is essentieel voor
betrokkenheid bij elk soort fictief verhaal.
Ervaring:
1. Onderdompeling: geeft de mate aan waarin een medium in staat is om een
inclusieve, uitgebreide en levendige illusie van een afgebeelde realiteit te geven.
2. Aanwezigheid: wordt gebruikt om de mate vast te stellen waarin een individu het gevoel
heft aanwezig te zijn in een virtuele omgeving.
3. Narratieve transportatie: beschrijft een situatie waarin kijkers zo in beslag worden genomen
door een ervaring dat ze de echte wereld een tijdje uit het oog verliezen.
Flow: een mentale toestand waarin een persoon die een activiteit uitvoert volledig
wordt ondergedompeld in een gevoel van energieke focus, volledige betrokkenheid en
plezier in het proces van de activiteit.
Om flow games te ervaren moeten de uitdagingen constant worden aangepast aan de
toenemende vaardigheden van de speler.
Les avantages d'acheter des résumés chez Stuvia:
Qualité garantie par les avis des clients
Les clients de Stuvia ont évalués plus de 700 000 résumés. C'est comme ça que vous savez que vous achetez les meilleurs documents.
L’achat facile et rapide
Vous pouvez payer rapidement avec iDeal, carte de crédit ou Stuvia-crédit pour les résumés. Il n'y a pas d'adhésion nécessaire.
Focus sur l’essentiel
Vos camarades écrivent eux-mêmes les notes d’étude, c’est pourquoi les documents sont toujours fiables et à jour. Cela garantit que vous arrivez rapidement au coeur du matériel.
Foire aux questions
Qu'est-ce que j'obtiens en achetant ce document ?
Vous obtenez un PDF, disponible immédiatement après votre achat. Le document acheté est accessible à tout moment, n'importe où et indéfiniment via votre profil.
Garantie de remboursement : comment ça marche ?
Notre garantie de satisfaction garantit que vous trouverez toujours un document d'étude qui vous convient. Vous remplissez un formulaire et notre équipe du service client s'occupe du reste.
Auprès de qui est-ce que j'achète ce résumé ?
Stuvia est une place de marché. Alors, vous n'achetez donc pas ce document chez nous, mais auprès du vendeur kaatjevanderhorst. Stuvia facilite les paiements au vendeur.
Est-ce que j'aurai un abonnement?
Non, vous n'achetez ce résumé que pour €7,69. Vous n'êtes lié à rien après votre achat.