Eline Opsommer 1e jaar Toegepaste ICT-Apps&Gamification
Programmeren in Java met BlueJ
1 Objecten en klassen (pg 1)
1.1 Objecten en klassen (pg 2)
- Objecten worden gemaakt uit klassen
- Instantie = als je spreekt over een bepaald object
o Hoe snel kan een auto rijden? -> klasse (over auto’s in algemeen)
o
o Mijn auto in de garage -> object (specifiek exempelaar van een
auto) = instantie
1.2 Objecten creëren (pg 3)
- Rechthoeken stellen klassen voor -> noteren met hoofdletter
- Objecten in objectenbank zijn instanties -> noteren met kleine letter
- Object maken:
o Square rechthoek = new Square();
1.3 Methodes aanroepen (pg 4)
- Rechtsklikken op een van objecten -> methodelijkst
o changeColor(String newColor);
o changeSize(int newDiameter);
o makeInvisible();
o makeVisible();
o moveDown();
o moveHorizontal(int distance);
o moveLeft();
o moveRight();
o moveUp();
o moveVertical(int distance);
o slowMoveHorizontal(int distance);
o slowMoveVertical(int distance);
1.4 Parameters (pg 5)
- Methodes kunnen parameters hebben die aanvullende info voor bepaalde taak bevatten
- changeSize(int newDiameter); -> changeSize(50)
- changeColor(“yellow”)
1.5 Datatypes (pg 6)
- Geeft aan welk sort gegevens geschikt zijn als parameter
o Int = integer
o String -> altijd met aanhalingstekens
- Oefening 1.4: changeColor toepassen op object & rood maken:
o rechthoek.changeColor(“red”);
1.6 Verschillende instanties (pg 8)
- Uit 1 klasse kunnen veel gelijkaardige objecten gemaakt worden
1.7 Toestand (pg 8)
- Objecten hebben een toestand -> wordt aangeduid door waarden in velden op te slaan
1
,Eline Opsommer 1e jaar Toegepaste ICT-Apps&Gamification
1.8 Wat zit er in een object? (pg 9)
1.9 Java-code (pg 11)
- In blueJ terminal zie je opdrachten in tekstvorm
- Object Person maken:
o Person person1 = new Person();
Person1.makeVisible();
- In blueJ evaluatievak kun je code schrijven
1.10 Interactie tussen objecten (pg 12)
- Objecten kunnen met elkaar communiceren door elkaars methodes aan te roepen
- Objecten kunnen andere objecten maken & elkaars methodes aanroepen
1.11 Broncode (pg 13)
- Bepaalt structuur en gedrag (velden & methodes) van alle objecten in die klasse
- Compileren = java-code omzetten naar machinetaal
1.12 Een ander voorbeeld (pg 15)
1.13 Retourwaarden (pg 15)
- Methodes kunnen informatie over een object retourneren via een retourwaarde
1.14 Objecten als parameters (pg 16)
1.15 Samenvatting (pg 18)
2 Klassendefinities (pg 20)
2.1 Kaartautomaten (pg 21)
2.1.1 Een verkenning van het gedrag van een eenvoudige kaartautomaat
2.2 Een klassendefinitie (pg 22)
2.3 De header van een klasse (pg 25)
Public class TicketMachine -> omhulsel, naam van klasse -> header
2.4 Velden, constructors en methodes (pg 26)
- Inwendig deel van klasse = plaats waar we velden, constructors & methodes definiëren
- Kenmerken:
o Velden: slaan gegevens permanent binnen object op
o Constructors: zijn verantwoordelijk dat object bij maken op juiste manier wordt ingesteld
o Methodes: voeren gedrag van object in; leveren de functionaliteit
2
, Eline Opsommer 1e jaar Toegepaste ICT-Apps&Gamification
public class Klassennaam public class TicketMachine
{ {
Velden
Constructors
Methodes
=> Private int intPrice
Private int intBalance
Private int intTotal
} }
2.4.1 Velden
- Velden bevatten gegevens die door object gebruikt worden -> worden ook instantievariabelen genoemd
- Commentaren plaatsen om goed leesbaar te maken:
o 1 regel commentaar: // hier commentaar plaatsen
o Meerdere regels: /* commentaar ….. */
- Velden = variabelen
2.5 Parameters: gegevens ontvangen (pg 32)
- Parameters = variabelen die worden gedefinieerd in header van constructor of methode:
o public TicketMachine (int intCost)
- constructorruimte: wordt gebruikt om waarden van parameters voor de constructor op te slaan
- methoderuimte: wordt gebruikt om waarden van parameters voor de methode op te slaan
- parameternamen binnen een constructor of methode -> formele parameters
- parameternamen buiten een constructor of methode (door gebruiker ingevoerde waarde) -> actuele
parameter
- bereik van variabele definieert het deel van de broncode van waaruit de variabele kan worden
benaderd:
o formele parameter -> alleen beschikbaar binnen body van constructor of methode die
parameter declareert
o bereik van veld: kan van overal uit zelfde klasse worden benaderd
- levensduur van variabele beschrijft hoelang de variabele zal blijven bestaan voordat deze wordt vernietigd
o levensduur variabele = concept dat samenhangt met bereik van variabele
- levensduur van veld = levensduur van object waarbij hij hoort
2.5.1 Het kiezen van variabelennamen
2.6 Toekenningsstatements (pg 26)
- Slaan de waarde aan de rechterkant van statement op in variabele die genoemd wordt aan de linkerkant
van het statement
- Price = cost;
- = middel om waarde in een variabele op te slaan
2.7 Methodes (pg 36)
- Bestaan uit 2 delen: header & body
// retourneer de prijs van een kaartje
public int getPrice()
- Header wordt niet afgesloten met ;
public class TicketMachine
{
(velden & constructor zijn wegglaten)
// retourneer de prijs van een kaartje
public int getPrice()
{
return price;
}
}
- Body van methode bevat:
o Declaraties: worden gebruikt voor maken van extra, tijdelijke variabeleruimte
o Statements: beschrijven de acties van de methodes (hier return price;)
- Verschil tussen headers van constructor & methode:
o Constructor: public TicketMachine(int intCost)
Geen retourtype
1 formele parameter
o Methode: public int getPrice()
Wel retourtype (int) -> wordt geschreven voor de naam van de methode
3
Les avantages d'acheter des résumés chez Stuvia:
Qualité garantie par les avis des clients
Les clients de Stuvia ont évalués plus de 700 000 résumés. C'est comme ça que vous savez que vous achetez les meilleurs documents.
L’achat facile et rapide
Vous pouvez payer rapidement avec iDeal, carte de crédit ou Stuvia-crédit pour les résumés. Il n'y a pas d'adhésion nécessaire.
Focus sur l’essentiel
Vos camarades écrivent eux-mêmes les notes d’étude, c’est pourquoi les documents sont toujours fiables et à jour. Cela garantit que vous arrivez rapidement au coeur du matériel.
Foire aux questions
Qu'est-ce que j'obtiens en achetant ce document ?
Vous obtenez un PDF, disponible immédiatement après votre achat. Le document acheté est accessible à tout moment, n'importe où et indéfiniment via votre profil.
Garantie de remboursement : comment ça marche ?
Notre garantie de satisfaction garantit que vous trouverez toujours un document d'étude qui vous convient. Vous remplissez un formulaire et notre équipe du service client s'occupe du reste.
Auprès de qui est-ce que j'achète ce résumé ?
Stuvia est une place de marché. Alors, vous n'achetez donc pas ce document chez nous, mais auprès du vendeur crzyelinee. Stuvia facilite les paiements au vendeur.
Est-ce que j'aurai un abonnement?
Non, vous n'achetez ce résumé que pour €4,99. Vous n'êtes lié à rien après votre achat.