100% satisfaction guarantee Immediately available after payment Both online and in PDF No strings attached
logo-home
Samenvatting Economie van Experiences $3.27   Add to cart

Summary

Samenvatting Economie van Experiences

2 reviews
 361 views  7 purchases
  • Course
  • Institution

Samenvatting van 12 pagina's voor het vak Vrijetijdsbeleving Analyseren aan de HR

Preview 3 out of 12  pages

  • November 21, 2014
  • 12
  • 2014/2015
  • Summary

2  reviews

review-writer-avatar

By: julietfoet21 • 7 year ago

review-writer-avatar

By: liesmaaar • 6 year ago

avatar-seller
Samenvatting Boswijk: Economie van Experiences

Hoofdstuk 1: de ontwikkeling van de experience economy.

Pine en Gilmore worden als pioniers gezien van de experience economy. Deze
economie komt op in de jaren '90.

Hun stelling is dat zodra in een land de welvaart een bepaald niveau bereikt,
de aandacht verschuift van goederen en diensten → experiences.
Zij noemen experiences een nieuwe bron van waardecreatie.
Iemand die een experience koopt betaalt voor de tijd dat hij een memorabele
gebeurtenis meemaakt (toneelstuk).

Een experience is een uniek persoonlijk aanbod, waarmee je je kunt
onderscheiden en waarvoor je een bepaalde prijs voor kan vragen.

Pine en Gilmore constateren dat in de periode dat de omzet in experiences
hoger is dan ooit, de roep naar echtheid, authenticiteit toeneemt.
Volgens hun verandert de ordening in onze samenleving en deze vraagt om het
centraal stellen van de mens als regisseur van zijn/haar eigen leven. Op zoek
naar zingeving, betekenisvol leven samen met anderen.
Daarnaast komt het besef dat nog meer materiële welvaart en nog meer
consumptie niet altijd leidt tot meer geluk en voldoening maar bovendien leidt
tot vernietiging van de aarde. (vervuiling)

Het is niet langer het bedrijf dat bepaalt wat de klant kan kopen en beleven.
Iedereen mag alles kopen zolang de prijs betaald wordt. De waardecreatie vindt
plaats in het individu en wordt niet langer alleen maar door aanbieders
gestuurd.
Waardecreatie: het meer waarde creëren voor consumenten, de organisatie
zelf of andere betrokken partijen.
Individuele consumenten gaan samen met organisaties waarde creëren
(belevenissen en ervaringen).
Door de toegenomen beschikbaarheid van informatie (internet) zijn
consumenten in staat beter onderbouwde beslissingen te nemen.

Mensen willen betrokken worden bij een organisatie, samen een waarden
creëren die betekenisvol en specifiek is voor de individuele consument.

Eerste generatie experiences: Staging, experiences worden vooral door
aanbieders ingevuld.
Tweede generatie experiences: Cocreatie, beide partijen zijn actief.
De situatie daarna wordt omschreven door zelfsturing, waarin een individu
zonder bemiddeling van aanbieders zelf zijn eigen ervaring opbouwt en
regisseert.

Vanuit psychologisch en filosofisch perspectief gezien geven onze gevoelens en
belevenissen en de waarde die we daaraan toekennen, betekenis aan ons
bestaan.

Het Engelse woordenboek kent twee definities van “experience”:

,  professioneel vaardig ( een piloot is experienced).
 gewaarwording, het ondervinden, het ondergaan.

In het boek gaat het over de tweede definitie. Gewaarwording en het
ondergaan.
Bedrijven weten dat als mensen zelf iets ervaren dat dat de aankoopbeslissing
beïnvloed. (Proefrit bij een auto, wedstrijd in het stadion etc.)

Hoofdstuk 2: de arena's van waardecreatie.

Vroeger had je al toepassingen van immateriële waardecreatie: entertainment,
theater, kunst en architectuur.
Tegenwoordig vind je in bijna alle sectors wel immateriële waardecreatie.

Eerste generatie: experiences worden door alleen producenten aangeboden.

Eerste Generatie:
Auto-industrie:
de auto-industrie speelt in op gevoel, beleving van het product en de
verbinding en loyaliteit met het merk. Bijv. Autostadt: een fabrieksterrein van
het merk Volkswagen, showrooms van auto's, een museum, tour door de
fabriek van Volkswagen etc.
Grote uitdaging voor de auto-industrie is om nu eco-efficiënte producten te
maken die zuinig rijden, nieuwste technologie aan boord hebben etc. De auto-
industrie wordt “groen” en wil bijdrage aan duurzame productie en gebruik.

Retailing, shopping, retailtoerisme: (winkelen)
Dit is een domein waar vroeger al veel aandacht werd besteed aan beleving.
Door bepaalde technieken proberen zij invloed uit te oefenen op de zintuigen
en daarmee op het koopgedrag. Een trend is om in historische gebouwen
nieuwe winkelconcepten te ontwikkelen (Harrods londen).

Jaren negentig kwam het fenomeen “flagshipstores”: het nadrukkelijk aanwezig
zijn van een merk op een toplocatie. (Bijv. Nike Town, Londen op Oxford Circus).
Dit is een voorbeeld van de eerste generatie experience-omgeving: er wordt
veel gebruik gemaakt van zintuiglijke prikkelingen, vooral geluid en visuele
effecten en het inzetten van geur.

Bever Zwerfsport in Den Haag laten hun spullen testen in de winkel door
klanten, verkopers zijn zelf gepassioneerde sporters en vertellen met veel
enthousiasme over de producten.
Het doel hiervan is dat het testen en uitproberen ertoe kan leiden dat men het
product koopt.
“De experience is de marketing”.

De concepten van al deze winkels hebben te maken met een totale
onderdompeling in de lifestylesfeer van de producten.

Gastvrijheidsindustrie:
Doel van de gastvrijheidsindustrie is om het de gast zoveel mogelijk naar de
zin te maken, in deze sector staat persoonlijke dienstverlening en beleving en

, het (zakelijk) verwennen hoog in het vaandel.
Naast traditionele concepten vol authenticiteit zien we in de hotelbranche ook
nieuwe concepten hun intrede doen. (Fullservice all-inarrangementen,
designhotels met thema's)
Ook thema restaurant is een nieuw concept, slaat alleen nog niet echt aan in
Europa.
Restaurant Palazzo in Amsterdam is een thema restaurant, thema van dit
restaurant is circus.
Nieuwe concepten zijn: seats2meet biedt vergaderruimtes aan zonder alle
voorwaardes, citizenM een hotel die luxe aanbied voor iedereen, De Supperclub
een restaurant waar je kan eten zoals de oude Romeinen dat deden etc.

Entertainment en theater: tweede generatie
Dit is een sector dat zich vroeger al bezig hield met belevingen, artiesten
proberen tegenwoordig steeds meer het publiek te betrekken bij de show.
Nieuwe concepten: The Blue Man Group, La guardia etc.

Media: tweede generatie.
Apple met zijn iLife is een voorbeeld van zelfsturing. Apple ontwikkeld een
softwarereeks voor foto's, muziek (itunes), films, video, het maken van een
eigen website (iWeb) en GarageBand (zelf muziek maken). Mensen zijn zelf in
staat om dingen te maken op hun eigen manier.
Lego by ME is ook een voorbeeld hiervan, mensen kunnen zelf een lego
ontwerp insturen en als die de meeste stemmen krijgt wordt het ontwerp echt
gemaakt in de fabriek.

Musea, kunst en cultuur:
Vroeger werden musea, bibliotheken en tentoonstellingen traditioneel
ingericht. Tegenwoordig zijn er enorme ontwikkelingen, waarbij musea
baanbrekend zijn in de manier waarop zij mensen kennis laten maken met
kunst. Bijvoorbeeld de Guggenheim Museum.
Nieuwe concepten:
– Bij het Holocaust museum in Washington (oorlog) “adopteren” de bezoekers
een joodse familie en aan de hand van de routes door het museum komen zij
erachter wat deze familie meegemaakt heeft.
– Boijmans Van Beuningen Museum in Rotterdam heeft alles digitaal gemaakt
zodat mensen makkelijk en snel alle kunstwerken kunnen bekijken met de
informatie erbij.
– Instituut voor Beeld en Geluid in Hilversum is een voorbeeld van een museum
met allemaal nieuwe interactieve technieken, men wordt begeleidt door een
“bekende Nederlander” en jijzelf bent de televisie of radioster en later kan je je
opnames beluisteren.
– Airport Library, een bibliotheek op Schiphol. Waar reizigers kennis kunnen
maken met de Nederlandse cultuur.
– Stationsbibliotheek, een bibliotheek op het station van Haarlem. Als het een
succes wordt wil men het op meerder stations toepassen.

Financiële dienstverlening en verzekeringen:
Banken zijn naar internetbankieren gegaan, veel vestigingen zijn daardoor
verdwenen.
ING ontwikkelde eerst in Amerika later in ook in Nederland ING Direct, een
internetcafé waar men zijn eigen bankzaken kan regelen.

The benefits of buying summaries with Stuvia:

Guaranteed quality through customer reviews

Guaranteed quality through customer reviews

Stuvia customers have reviewed more than 700,000 summaries. This how you know that you are buying the best documents.

Quick and easy check-out

Quick and easy check-out

You can quickly pay through credit card or Stuvia-credit for the summaries. There is no membership needed.

Focus on what matters

Focus on what matters

Your fellow students write the study notes themselves, which is why the documents are always reliable and up-to-date. This ensures you quickly get to the core!

Frequently asked questions

What do I get when I buy this document?

You get a PDF, available immediately after your purchase. The purchased document is accessible anytime, anywhere and indefinitely through your profile.

Satisfaction guarantee: how does it work?

Our satisfaction guarantee ensures that you always find a study document that suits you well. You fill out a form, and our customer service team takes care of the rest.

Who am I buying these notes from?

Stuvia is a marketplace, so you are not buying this document from us, but from seller lauren1. Stuvia facilitates payment to the seller.

Will I be stuck with a subscription?

No, you only buy these notes for $3.27. You're not tied to anything after your purchase.

Can Stuvia be trusted?

4.6 stars on Google & Trustpilot (+1000 reviews)

80364 documents were sold in the last 30 days

Founded in 2010, the go-to place to buy study notes for 14 years now

Start selling
$3.27  7x  sold
  • (2)
  Add to cart