Máster Universitario En Procesos Educativos De Enseñanza Y Aprendizaje
Juego, Gamificación y TIC como Herramienta
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UD 2. El juego y sus componentes
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Course
Juego, Gamificación y TIC como Herramienta
Institution
Universidad Antonio De Nebrija (Nebrija)
Tras la unidad anterior, que giraba en torno al esquivo concepto de juego (que es tan natural al ser
humano como difícil de definir), esta unidad se focalizará en profundizar en las capas que lo forman.
A primera vista, sería lógico pensar que en el juego sólo es relevante el sistema lúdico...
Universidad Antonio de Nebrija (Nebrija)
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UD 2: EL JUEGO Y SUS COMPONENTES
Cuidado con los nativos digitales, no todos los chavales porque hayan nacido con un móvil no saben hacer un Word o una infografía etc. Cuidado
con esto. Muchas competencias digitales no las vemos dentro del agua.
Actividades: Utilizar las plantillas de las actividades, y abajo empezamos a escribir. Tenemos un nivel, tiene que haber un nivel. No le
gusta limitarnos, pero debemos ser objetivos. Al menos ha de ocupar 1 folio y medio. Dos carillas es más que suficiente, o una y media.
EL SISTEMA EXTERIOR: CONTEXTO
- El contexto del juego se refiere a las circunstancias en las que fue producido, que pueden tener un impacto en el resultado final y
condicionar su recepción. Circunstancias en las que ha sido creado el juego, donde fue creado, en qué año, en qué país, que situación
económica había, etc.
- El entorno o terreno de juego es ese sitio en el que ocurre el juego, el sitio que queda encerrado en ese círculo mágico.
- La re-mediación, cuando la interacción entre el jugador y el juego no ocurre de forma directa, sino que se hace a través de una
plataforma electrónica que pertenece al sistema exterior, al contexto. Hay una plataforma eléctrica, que remedia, recibiendo la
información del jugador y enviándola al juego, se da principalmente en videojuegos, a través del mando, el mando se lo manda al propio
juego.
Elementos del contexto
- El contexto interno: ocupación interna
- Autoría. En los eurogames tenía mucho peso, por eso se hace alusión a la autoría.
- Género
- Contexto socio-cultural/histórico – Twistter América en los 60, por ejemplo, el twitter surge en la América de los 60, se vincula con el
contacto y la revolución.
- Contexto económico: no es que sea entreguerras, a que sea ahora en esta economía globalizada.
- La audiencia/público
- Las relaciones mediáticas
- El contexto tecnológico
Entorno o terreno del juego
- Hablar del entorno es hablar de ese sitio en el que ocurre el juego, el sitio que queda encerrado en ese círculo mágico.
- A menudo, el entorno es literalmente físico: el tablero de juego, el campo de fútbol, el estadio olímpico, una habitación de una casa.
- El juego tiene lugar en ese terreno delimitado, en ese mundo temporalmente separado y cuya existencia depende de las reglas o
convenciones que son válidas en él. El estadio olímpico es el terreno de juego para la prueba de los 400m, pero para la maratón es tan
sólo una parte (la final) de un terreno más extenso.
- Es interesante destacar que este elemento entorno no es único al juego; otras formas culturales consideradas más “elevadas” también lo
usan y es de extremada importancia. Los templos religiosos o los parlamentos políticos también podrían ser considerados círculos
mágicos en sus rituales y procedimientos.
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Luis Pedro García San Segundo Jiménez
Luisp.sansegundo@outlook.com
Juegos, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje
, La re-mediación tecnológica
- “Un videojuego no es solo un juego analógico representado con recursos audiovisuales. La re-mediación tecnológica añade
automatización y complejidad” (Navarro-Remesal, 2016).
- En el proceso de re-mediación aparece un elemento adicional en el sistema, un procesador. Se establece un triángulo con un jugador, que
percibe el juego a través la representación de salida y envía sus inputs a la unidad central, que los recibe y ejecuta el código, que
mostrará las representaciones correspondientes en los dispositivos de salida. Es un nuevo elemento a modo de traductor: Ratón virtual o
wiimote
COMPONENTES DEL JUEGO: REGLAS, MECÁNICAS, ENTIDADES Y OBJETIVOS. EL NÚCLEO.
a) Reglas
- Las reglas estructuran y organizan el juego. Las que dan vida al juego, son la estructura formal del mismo. Salen y Zimmerman (2004)
enumeran las características de las reglas:
Las reglas limitan la acción del jugador.
Las reglas son explícitas y sin ambigüedad.
Las reglas son compartidas por todos los jugadores.
Las reglas son fijas.
Las reglas son vinculantes.
Las reglas son repetibles.
Tres estratos de reglas:
- Reglas Operacionales. Son las reglas tal y como se conocen habitualmente, el manual. Dentro de las mismas se podría hablar de:
Reglas que vinculan las acciones del jugador con efectos.
Reglas que relacionan otros componentes del sistema entre ellos.
- Reglas Constitutivas: aquí se puede hablar de las estructuras formales que hay bajo la superficie. Los principios matemáticos o lógicos
que gobiernan al juego sin especificarse. Las reglas constitutivas son aquellas que crean la posibilidad misma de poder realizar algo y a
su vez, crean y definen una nueva conducta, por ejemplo: El dado tiene seis caras, permite que el número más alto sea un 6, y quien
saque ese 6, comienza la partida. Reglas que no aparecen recogidas pero que son necesarias para que pueda existir el juego. Ejemplo: el
Mario Bros, hay unas reglas operacionales si le das a un botón salta, las reglas constitutivas serian el entramado de reglas matemáticas
algoritmos, cosas matemáticas e informáticas que han tenido que diseñar para que cuando yo apriete el botón Mario pueda saltar.
- Reglas implícitas: reglas no escritas. Educación, deportividad, etc. Por ejemplo, al situar un juego de mesa lo lógico es hacerlo de tal
manera que el tablero sea accesible a todos los jugadores en igual medida. No es algo que esté en el manual, pero es “lógico”. Las que se
dan por hecho, no hace falta comentarlas. Ej.: poner el tablero en el centro, respetar el turno, etc.
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Luis Pedro García San Segundo Jiménez
Luisp.sansegundo@outlook.com
Juegos, Gamificación y TIC como Herramientas para el Aprendizaje
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